台灣網站導航  www.9900.com.tw
標題:    美國佬做的“最終幻想”:星際之門(Anachronox)     點閱:118   7/27/2020 9:57:54 PM

美國佬做的“最終幻想”:星際之門(Anachronox)

星際之門,

老游戲考古系列之星際之門(Anachronox)

研發商:Ion Storm

發行商:Eidos Interactive

發行時間:2001年6月

Anachronox由Ion Storm(離子風暴)于2001年發行,該工作室在發行游戲后5天就宣布關張,連升級補丁都沒來得及推出就結束了它最后的生命。Anachronox被制作人湯姆霍爾(Tom Hall)所寄托的宏大世界也就此被畫上了句號。

Anachronox的中文名有點混亂。游戲早年曾經被北京新天地公司正版引進(但并未漢化),取名為《星際之門》,游戲還使用過非官方的《時空之門》等翻譯。Anachronox原指陳舊和有毒的波特曼酒,意為“過去的毒藥”,所以也有《源毒》這個譯名。

星際之門,

說到這款游戲的特色,就像當年在光盤封面上打出的標語所言“扮演穿梭于星際中的偵探,領略離子風暴的Final Fantasy!”一言蔽之就是一群美國老哥做的致敬JRPG的CRPG。制作人后來在采訪中提自己深受日式游戲《時空之輪》的影響,并想努力創造那樣的世界。不知道把游戲翻譯成“時空之門”的那位是不是聽了制作人心聲而作此翻譯的。

《星際之門》在各方面都深受日式游戲影響,不過世界觀倒獨樹一幟。游戲的世界觀顯然不像日本游戲那樣做成誰也不得罪的跨文化熔爐,而是向小眾的硬核科幻大踏步前進。游戲里的幾大星球設定都帶著濃厚的西方傳統,不同的星球踐行著不同的理想鄉制度,瘋狂科學家聚到一起讓倫理見鬼去,工程師和工匠們聚到另一個星球大搞建設,想要實現完美民主的家伙們則在另一個星球上空談理念無所作為。當然游戲中最重要的星球就是“星際之門”所在。這是上古外星人留下的遺產,人類發現通過這個裝置可以躍遷到銀河系的任意地點,于是這個星球自然成為了宇宙的自由港,所有故事的開始之地。

星際之門,

在角色建設方面,本作深受日式游戲的思路影響。比如玩家可以在游戲內招募到特色各異的隊友。幾位關鍵隊友都擁有自己的故事線。游戲前半段劇情重在塑造角色,通過冒險任務講故事,充滿幽默的對話,還引入《時空之輪》里那種篝火談話會的形式。劇情到中后段則逐漸走向黑暗沉重,甚至讓某些角色作出犧牲。按制作人說法就是通過長時間的陪伴讓玩家對角色產生感情,然后通過這些角色與游戲世界的互動讓玩家感受到游戲世界的“真實”。劇情建立在這種真實的基礎上,就可以打動人心。而先喜后悲、先日常后拯救世界也算是典型的日式游戲思路之一。

星際之門,

日式RPG發展到90年代,逐漸剝奪了玩家自定義角色屬性的自由,這是為了更好地講故事服務的。角色只有被制作人預先定制,才能更有代入感,如果把角色交給玩家自定義,為了不影響玩家的選擇自由,就無法給角色預加載戲劇性的故事。作為補償,日式游戲會創造大量的NPC角色,給玩家“選擇隊友的自由”,還引入戰棋游戲中的概念,允許玩家對角色進行大量練級去培養角色,既增加了角色對玩家的陪伴,也解決了戰斗系統容易崩壞的難題。事實證明這種策略非常成功,開創了日式RPG的一個時代。

《星際之門》也試圖走這種日式道路,所以它放棄了傳統美式RPG里對角色的高度自定義,而是學習日式游戲對角色預先定制。于是,個性鮮明的角色、幽默的對話與強劇情成為本作區別于傳統的美式RPG的最大特點。

但是相應的,制作人也付出了應付的代價。比如戰斗系統體驗的崩壞。海量的NPC讓戰斗難度很難設計好。制作人沒法預料玩家會組什么樣的隊伍,日式游戲會通過半強制玩家練級或卡關等去調節戰斗難度,但本作制作人似乎反感這一點。這種反感從一些細節上都可以看出來,比如制作人反感數值“55點和56點有什么區別?”所以他索性引入描述性詞語“好”“一般”“差”等來表達角色的能力,而不是直接用數值。他更希望玩家通過策略和戰術去應對戰斗。所以他為游戲設計了MysTech系統,要求玩家通過排列組合搭配出強大的技能來應對戰斗。游戲戰斗模式也采用即時制(類似最終幻想7)并加入戰位的概念(比如近戰單位必須靠近敵人才能發動攻擊)。各種設計都體現了制作人想引導玩家多考慮策略。然而玩家體驗到的卻是上來就難度偏高的戰斗,以及“不能練級的世界”,這對于習慣日式游戲的玩家來說無疑是一種挫折。

星際之門,

如果說戰斗系統的不足玩家還可以通過攻略和論壇討論來解決(總有神隊友會被挑出來)。借鑒日式游戲對《星際之門》來說最為致命的其實是呈幾何級增長的工作量。首先你需要創造海量角色,然后還得把這些角色關聯起來,安排在不同劇情線上,然后還要為角色設計技能、屬性,接著還得調整他們在戰斗系統中的數值,制作人曾不無得意地說自己寫了400多頁設計文檔(當時同體量游戲文檔一般100多頁)……結果就是游戲的制作周期與預算不斷膨脹,進入畫餅——延期——畫餅的惡性循環,以至于最后996加班、閹割結局等等游戲開發過程中大家耳熟能詳的手段全都用上才讓游戲得以上市。然而上市沒幾天工作室還是關門大吉。就像制作人在采訪時所說:“(我們)招了15個人就說要做一個主機風格的日式RPG,這是一種狂妄……我感謝Eidos陪我們一起度過所有的瘋狂,畢竟他們花了數百萬元在游戲上,還花了數萬元打廣告……”最終將《星際之門》的制作過程總結成一個詞就是“愛”。只是Eidos為了實現制作人的愛燒掉了數百萬美元,把公司也燒死了,而這份愛并沒有換回投資的成本。

也許制作人夢里會羨慕加班不要命的日本人,也可能信服只有日本人才能做那種拼體力的大型RPG游戲吧。當然把本作的失敗歸結為模仿日式思路并不恰當,畢竟《最終幻想7》開發成本號稱1.45億美元,是賭上了整個PS主機全球市場前景的游戲,而本作開發成本只有前者的一個零頭,作為PC游戲它沒有硬件廠商來分擔風險。結果游戲匆忙上市,沒有宣傳、Bug眾多且劇情也沒有講完。當然我無意在此事后諸葛亮,因為類似這樣的失敗在當年并不鮮見。所以還是感謝那些為愛燒錢的公司吧。

注釋

小游戲:《星際之門》中集成了數個迷你游戲。當年,大型游戲項目中的小游戲往往是程序員測試引擎的遺產。本作有幾個小游戲是制作人靈光一閃在20小時內就開發出來的。

Jake Hughes:他是游戲的電影導演,他在游戲發布后將游戲畫面和過場動畫拼接在一起,制作了一部2小時的“游戲化電影”發布在machinima網站上,得到了該網站多項好評。

Fatima:劇情中,她是游戲主角的“私人秘書”,故事中她死后被主角電子化上傳到一個終端之內,變成游戲UI的一部分,負責給玩家新手引導與任務追蹤。Fatima這個名字是雙關語,意思就是“我在做什么?”

參考資料:The CRPG Book Project






----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


  




重要聲明:本網站為內容提供及檔案上載之共享平台,內容發佈者請確保所提供之檔案/內容無任何違法或牴觸法令之虞。
如有違反相關版權問題,請來信告知,本版將刪除有爭議部份.