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標題:    策略的抉擇?談談《戰爭機器:戰略版》     點閱:8   8/2/2020 11:56:56 AM

策略的抉擇?談談《戰爭機器:戰略版》

披著《戰爭機器》的外衣,卻仍具有戰略回合制的核心

2019年的TGA頒獎典禮現場,微軟正式宣布了《戰爭機器:戰略版》的存在。從預告片中可以看到,這次宣布的游戲將為《戰爭機器》這一老牌IP帶來一種游戲玩法上的轉變。游戲將以策略回合制的玩法,講述在現有《戰爭機器》時間線之前12年的故事。因此在內容之上這款游戲依然屬于正傳范疇,只是游戲玩法獲得了革新。我在這款游戲的發售之時也第一時間體驗了這款游戲,它給我了許多驚喜,許多失落,也有很多疑問。

戰爭機器,

2020年是新作頻出的一年,同時也不乏許多試水作,而微軟的《戰爭機器:戰略版》就是其中之一。除此之外,這款游戲的發售日期也選擇了一個特別的時間段,貿然與傳統策略回合制幽浮系列新作《幽浮:奇美拉戰隊》撞車。雖然《戰爭機器》和《幽浮》的受眾群體有很大的區分度,可是這種情況也不得不讓我懷疑微軟背后究竟到底在想什么。

游戲內容與游戲機制之間產生的沖突是讓人難以接受的

《戰爭機器:戰略版》從實際體驗上來講更像一種粉絲向游戲,這款游戲的內容中具有《戰爭機器》之中許多的傳統要素。提到《戰爭機器》就必須要談的油鋸斬殺技能就囊括其中,所以從游戲體驗上來看這款游戲的系列粉絲們也更容易適應這樣的一款新作品。但可惜的是從游戲機制上來講,這款游戲給予玩家的體驗就有些讓人難以滿意。

戰爭機器,

劇情CG

游戲最主要的問題是在于這款游戲運用電影化敘事產生的問題,雖然這樣的敘事方式從設計上來講并沒有和游戲機制產生過什么太大的矛盾。但是從這款游戲給予玩家們的體驗來看,可以說其給玩家造成的困惑還是非常多的。這款游戲中強制支線選擇的段落感會和劇情的連貫性相沖突,因此大多數情況下這款游戲并不能使玩家長時間的沉浸在其中。而且除了主要問題之外,這款游戲之中的輔助角色成長線和主要角色成長線也有所沖突,所以這款游戲的養成體驗注定無法比擬《XCOM》系列帶給玩家們的養成體驗。

戰爭機器,

XCOM的設計更加豐富

對于那種以角色培養為主要樂趣的玩家們來說,《戰爭機器:戰略版》這種對于輔助角色和主要角色的強制分割感無疑會對這些玩家造成困惑。而形成這種困惑感更主要的原因更是主要角色和輔助角色之間并沒有明顯能力設計上的差距。這樣的設計會與玩家對于傳統游戲英雄角色的認識相違背。因為在《戰爭機器:戰略版》之中,主要角色的技能樹和輔助角色的技能樹之間并沒有太大的差異,兩類角色間可以存在共同的武器精通屬性。這也使得在玩家長久的游戲流程之中,輔助角色更像主要角色的變異版,而這也更能造成一種拖累玩家決策體驗的問題。

戰爭機器,

其實還是嵌套出問題了

想象一下一種情景,在某一款游戲內有這樣的選擇:有兩個同兵種能力角色一直陪伴玩家成長,玩家也為他們選擇了不同的屬性和技能加點。后來在一場戰役的過程中,玩家開始發現里面有一個角色比另外一種角色的能力強的太多。這種情景勢必會導致兩種結果,一種是玩家會直接放棄另一個角色的養成,選擇另一種更適合團隊發展的職業取而代之。另一種則是后續同兵種角色的加點會趨于同質化,不同團隊之間同一職業不會有技能區分度。只不過這樣的轉變還是要決定于游戲的關卡豐富度和兵種搭配的豐富度,但是不能忽視的是這種情況已經成為了一個關乎于戰斗決策和角色養成的大問題。

戰爭機器,

從一章六節開始問題逐漸顯現

現在記住這樣的情景和結果再次回顧《戰爭機器:戰略版》的角色養成機制。主要角色分為一欄,輔助角色分為一欄。兩類角色可以有著同樣的職業,只是在裝備和技能選擇上面有所差異。并且游戲也沒能為玩家提供任意的搭配分組機制(有時候玩家們會愿意根據不同的人物,直接將適合的角色分為一組,只為了后續任務的前景布置更容易些),而是僅僅提供了劇情前單個人物的選擇界面,而這一切還是建立在幾個特定主要角色之外的附加選擇之上。這樣很容易讓玩家遇到之前描述到的情景,由于某些劇情的需要特定的主要角色,而玩家還可能存在前期主要角色能力培養的不足的問題。這樣就會使得突然面對棘手任務的玩家,這時也只能選擇那些有主角光環但是相比輔助角色在屬性上顯得弱勢的主要角色。

戰爭機器,

招募系統

當然為了避免這個問題的顯現,這款游戲也提供了可應對的方式。簡單直接,而且粗暴,給予你技能重置卡,一旦玩家發現主要角色的加點不再適合應對流程任務,便可以直接重置技能樹進而獲得更加強勢的能力體現。但這樣的應對畢竟有著次數限制,能從開端直接避免這個問題的方法就是在任務流程上全部利用主要角色進行練級。這時候你又會發現這款游戲又給你出了道難題。有些任務的歸途有時間限制,這使得你不能一直利用主要角色。

而游戲也會為你提供有著較高基礎數值并且能重新制定技能樹的新角色,新角色可以替代原本能力不足的舊角色,這樣的設計著實就更難讓玩家保證單一角色連貫的養成了。事實上在我玩這款游戲的時候,我的應對方法依然是把角色分組,主要角色分為一組,輔助小隊分為兩組(一組為成型組合與主要組互補,另一組作為養成組)。面對困難可選擇任務時,會選擇從輔助組調取角色,選擇與主要組搭配,但是主組依然是主要角色的舞臺。養成二組會做一些難度低的任務,如果有角色死亡便直接從招募中獲取新角色,而有著出色表現的角色會進入輔助一組。

戰爭機器,

循環

但是即使是這樣進行角色的布置和決策,我依然發現了隱藏在這之下的問題。其原因還是在于游戲的養成結構不足,不知道你有沒有發現,我之前做的決策全是在更換角色之上的。而在養成線,我并沒有花費多大的精力。而如果用同類型的游戲《XCOM2》進行比較,你就會發現這個角色的底層問題表現得還是非常明顯的。以《XCOM2》作為比較來看,《XCOM2》為玩家們提供了非常強大的角色定制系統,任何角色也都有可能永久死亡,并且他們的死亡還不會終止游戲流程。

戰爭機器,

XCOM的技能特征更加明顯

這樣的設計可以保證玩家在做任何任務時候承受相應的決策風險,因為在《XCOM2》中你走的每一步都可能關乎角色的生死。在《XCOM2》玩家們的每一個決策都會小心翼翼,不過有時候也不排除翻車的時刻。如果實在不想讀檔的話,你的角色便只能出現在紀念堂里。這時候游戲也會給予你一種感受,死去的角色像你的真實戰友一樣,你也會因他的死亡失落和遺憾,這時候的《XCOM2》便能通過角色的死亡向玩家傳遞情感。老角色死去的同時也為角色養成金子塔的頂端騰出了位置,這時候你便可以個性化新角色,支線劇情也在此派上了用場,新的養成流程得以搭建,游戲整體也形成了一個真正融洽的體系。

戰爭機器,

任務限定

這是《戰爭機器:戰略版》和《XCOM2》差距最大的地方,也是讓我個人感到不適應的地方。《戰爭機器:戰略版》角色養成的金字塔體系并不是非常動態的,主要角色永遠會在金字塔頂端,因為游戲流程的配額是他們總是占到了主要部分。輔助角色總是在后面兩層流動,只是根據主要任務的需要才會和最上層變動位置。

戰爭機器,

自定義的裝備

而且最主要的一點是,由于適應電影式敘事的需要,游戲把主線和支線的結構體整體都化為了一種線性形式。這使得玩家無法自主選擇跳躍過支線任務,只能在無聊的狀態下強行選擇完成支線。這還不算什么,更為致命的問題是《戰爭機器:戰略版》為了保證游戲敘事的連貫性,幾乎把養成部分的配額砍掉了大半。由于每一次你都可以招收有著保底等級限制的新角色,不用從零培養,所以他們只要換上合適的加點以及裝備便可投入到下一個戰斗中。這種設計使得輔助角色更像極了工具人,不再需要即可拋棄,也就再次削弱了玩家主動完成支線的動力。

缺點很多,但戰斗之中仍有閃光點

以上談到了諸多問題,但是如果你的要求并不會像我那么苛刻的話,其實這些問題也完全可以忍受。而拋開這些問題來講,游戲也的確有著不同尋常的閃光點。由于是《戰爭機器》的衍生作,所以這款游戲的背景觀完全符合《戰爭機器》的背景故事。在這款新作品之中,你依然可以利用油鋸切割敵人,也可以遇到熟悉的強大生物們。

戰爭機器,

命中幾率和斬殺線

這一切內容都體現在游戲的策略戰斗中,《戰爭機器:策略版》為了保證游戲戰斗的流暢感,特意摒棄了傳統的網格移動模式,這也使得游戲中角色的移動方式變得更加動態化。玩家們可以根據自己的需要決定角色停靠的位置,停靠的同時你也可以繼續進行射擊和使用技能。

而在這款游戲內也有著處決和鏈鋸處決這兩種極具策略性的能力。這兩種能力傳承了《戰爭機器》系列以往的特色,而這兩點的運用也順其自然的成為這款游戲主導戰斗的兩個關鍵點。

處決系統會為除使用處決能力角色之外的友方角色提供移動點數,這一能力的應用雖然有著極大的風險,但是回報率也相當高。在戰斗末期,當玩家擁有機會連續處決敵人的時候,通過此方式便可以極快的收拾殘局提高整體的戰斗速度。但是風險畢竟和收益相關,處決在收拾殘局時候可以如此具有表現力,但是對于戰斗初期來說有關它的運用則是一把雙刃劍。

處決是通過處決已被擊倒的敵人提供為其他角色提供移動點數,同時也需要使用處決能力的角色停留在被處決角色的位置上。如果角色在處決時能有足夠的點數撤出當前的位置則不會出現什么大傷亡,否則的話玩家運用此能力請務必要小心謹慎。因為對于這個能力使用的一個疏忽就可使得你陷入到被敵人包圍的困境中。這時如果沒有十足的信心能解決掉其周圍敵人的話,最好還是不要使用此方式終結敵人了。

戰爭機器,

鏈鋸處決則是處決的另一種方式,它的行動方式和處決相同,都是需要沖到敵人身邊釋放技能。但它的運用場景和目標選擇則和處決有所不同。鏈鋸處決可以瞬間擊殺在玩家行動范圍內的角色,但是不會為其他角色獲得行動點數。這一點技能的運用比較適合分布較散,但有著強大敵人的情況之下。和處決需要的使用環境相同,使用這一能力依然需要隊友提供掩護,這樣才可以避免不必要的傷亡快速終結強大敵人。

戰爭機器,

BOSS設計

而在任務流程設計上,《戰爭機器:策略版》也在為玩家提供不斷的新鮮感,因此其敵人種類的引入和BOSS戰斗的設計也是一種不斷漸進的過程,這些設計也都會建立在不同關卡的模式設計上。這款游戲具體的關卡模式可以分為四種,進攻模式(主要流程關卡),防守模式(守點采集,撤離關卡),限時性模式(營救友軍,資源回收關卡)以及BOSS戰模式。

普通模式的戰斗設計在契合任務情景的同時也將為玩家們不斷引入新的敵人種類,這些敵人通常有著自己獨特的特色,而我最感興趣的也就是游戲中總會以各種方式給玩家引入窘迫的情景。在這款游戲中,有著獸族地洞,自爆蟲,獸族狙擊兵等多種干擾玩家決策的兵種存在。獸族地洞會周期性刷出獸族部隊,只能用手雷炸掉。自爆蟲可以貼身造成大量傷害,普通射擊不易打中,并且在玩家選擇攻擊且未命中的同時它會不斷向前移位,使用保險的方法解決它只能選擇布置警戒線封鎖以及踢開再攻擊。獸族狙擊兵則會鎖定他們可以發現的敵人,給予鎖定下強行移動的人物造成大量傷害,因此對于他們只能選擇點對點的逐一擊破。

戰爭機器,

敵人種類依次出現,并會有介紹

不同的兵種會隨著時間的推移在關卡之中不斷出現,玩家們面對這樣的情況只能選擇即時應對,而這樣的設計也讓這款游戲的戰斗充滿了樂趣。我們在游戲設計中常常會這樣的說一句話規劃和預測永遠會是任何游戲的游戲性所在,在這類游戲之上這兩者的體現就建立在玩家對于當前所處情況的判定上。不同關卡的設計和新奇的敵人都會讓玩家先前的規劃,對后來局勢的預測充滿不確定性。而策略回合制游戲除此之外還有另外一個核心要素,命中率。

戰爭機器,

在任何一款以概率作為主要計算方法計算輸出結果的游戲中,概率都會是這款游戲趣味性的核心所在。因為它可以提供足夠的隨機性,而為了避免連續命中失敗使得玩家喪失信心,大部分游戲也會利用偽隨機算法和動態難度對游戲的命中概率計算加以調整。只是在這款游戲的游玩過程中,我還未能找到動態平衡的證據所在。不過還好,這款游戲的交叉掩護可以替代低命中抉擇。掩護能力類似于一種以不變應萬變的方式,因為你遇到的多數敵人都會傻乎乎的向你沖過來。如果你遇到難以決策的情景的話,最好還是利用最后一個行動點數以掩護形式結束回合吧。

掩護模式可以面對普通戰局以不變應萬變,但是在游戲中的BOSS戰中,掩護形式的輸出效益就不是非常明顯了。原因在于在這款游戲的BOSS設計中,大部分BOSS都會存在一種預判攻擊的技能形式。游戲中會標出技能的落點,這些落點也一般會落在玩家控制角色的位置之上。因此為了避免這些強大技能對角色造成的傷害,玩家們便只能選擇盡快的將處在落點區域的角色撤離開來。這樣的攻擊模式還會隨著BOSS的血量降低而不斷增強,以至于可以一直讓玩家面對著緊迫的戰斗情況。

戰爭機器,

BOSS帶來的麻煩相比小怪在BOSS戰中給玩家造成的麻煩還不算什么,在這款游戲中最讓玩家苦惱問題是在面對BOSS的同時還要處理那些棘手的小怪。地洞兵,榴彈兵,自爆蟲等等讓人頭痛的敵人都有可能在玩家和BOSS的戰斗中出現,這時玩家們也不得不騰出行動點數對付這些外部干擾。以至于總體的BOSS戰體驗雖然有些令人抓狂,但是當玩家終結BOSS之時也會獲得更多的成就感。

結語

其實就這款游戲帶給我的戰斗體驗來看,我對它還是比較滿意的。但是這款游戲劇情和任務流程之間的沖突有時候的確會讓我提不起興趣游玩這款游戲,因為這款游戲實在沒有提供足夠多的養成要素。

總的來說,雖然這款游戲前幾個小時的游戲體驗足夠讓人耳目一新,可是全部的流程流程走下來后你就會發現他缺點也還是很多的。有好多時刻都會玩的無聊,所以我只能強迫著自己一天必須完成幾個任務,一周內全部玩下來。所以我的建議是,如果你像我一樣是個《戰爭機器》系列粉絲的話,這款游戲幾天打通一下了解下劇情就好了,不必追求深度體驗。而如果你是個《XCOM2》系列玩家的話,這款游戲會對你有著吸引力,但是并不會有多么突出。就游戲體驗來看的話,這款游戲算是一款好游戲,但也是僅此而已。

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