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   【遊戲 Game】  文章日期:2021/06/18

上線一周后,我們發現了《鬼泣~巔峰之戰》火爆的秘密

將一個硬核動作IP復刻至移動端究竟會發生什么?

正如哲學家逃不開的人生三大終極問題,隨著手游行業發展的突飛猛進,想必每一位ACT玩家必然都曾有過上述思考。然而如今再面對這道繞不開的疑惑,一群鬼泣愛好者卻選擇用三年的時間交上自己的答案。

上線一周后,我們發現了《鬼泣-巔峰之戰》火爆的秘密

6月11日,由CAPCOM授權、云暢游戲開發的《鬼泣-巔峰之戰》 正式上線,隨即點燃玩家熱情。據悉,預下載開放后不久便有大量用戶趨之若鶩,游戲隨即登上免費榜首位。

而在首發當日,人氣居高不下的《鬼泣-巔峰之戰》不光登上了App Store的Today推薦,更是直接沖至iOS免費榜第一。不僅如此,接下來的一周時間內游戲排名持續上漲,期間更是一度躋身暢銷榜第8,目前也依舊穩扎TOP20。

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但事實上,這并非“新人”《鬼泣-巔峰之戰》的第一次走紅。

早在上線前,游戲便曾登上2021年的蘋果春季發布會,引發行業內外的一致關注。雖說頂著“蘋果發布會登場必屬精品”的名頭,且內測期間用戶反饋同樣不錯,但游戲上線后首周的表現仍然令人驚喜。

站在旁觀者的視角,不由得讓GameLook對這款手游上線火爆背后的成因更加好奇。

牽手豪華KOL陣容,一場內容營銷打透全平台

老話說,酒香也怕巷子深,這句話放在當今游戲圈可謂再合適不過。時至今日,相比于“做”好游戲,如何讓玩家“遇到”游戲同樣關鍵,而《鬼泣-巔峰之戰》顯然也注意到了營銷環節的重要性。

在GameLook看來,游戲無疑是在過去“大宣發”的基礎上更加重視品效合一。上線一周以來,除了邀請“首席獵魔人”張大仙加盟外,《鬼泣-巔峰之戰》通過牽手老番茄、周淑怡等一線KOL組成的豪華內容團,試圖覆蓋斗魚、虎牙、抖音、B站等多個玩家聚集平台。

6月5日至12日期間,張大仙在直播間多次帶領粉絲體驗了《鬼泣-巔峰之戰》,最高同時在線人數一度達200萬、彈幕數累計超百萬。在滿屏的歡樂氣氛中,游戲憑借對原作的高還原度、以及不錯的打擊感等特點,不斷吸引大批新用戶的目光。

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而在游戲上線后,呆妹、周淑怡、寅子也都先后直播試玩《鬼泣-巔峰之戰》,彼時斗魚熱度超200萬;另一方面,隨著大量抖音KOL的加入,不到一周“鬼泣巔峰之戰”話題在該平台獲得超7000萬的播放量;同時,B站UP主老番茄的相關游戲視頻播放量也已超133萬、共5000多條彈幕。

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當然,游戲行業邀請名人代言并不罕見,如今聯合主播、UP主更是早已成為常態。有所不同的是,《鬼泣-巔峰之戰》這次的KOL陣容十分豪華且覆蓋面極廣。

正是通過對抖音、斗魚、B站、虎牙等主流用戶聚集地進行針對性內容投放,游戲在擴大覆蓋范圍的同時,實現了對目標玩家的精準觸達。而這場打透全平台的內容營銷,自然成為了游戲上線后迅速起量出圈的關鍵一環。

一款高品質鬼泣手游如何煉成?唯重視玩家爾

在一系列“大而廣”內容營銷活動外,作為主機端三大動作IP之一的鬼泣IP本身其實就頗具話題性。

的確,國內首款鬼泣IP手游《鬼泣-巔峰之戰》自三年前曝光后,本就吸引了不少鬼泣粉絲和ACT玩家的注意。更別提公測前后,在CAPCOM原廠的全力支持下,游戲紀錄片與CG的放出又吸引了一批新用戶的關注。光是電影級CG的首曝就在B站收獲了62萬的播放量,彈幕更是直接打出了“蕪湖,燃起來了”“官網下載走起”等等。

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不難發現,試圖包圍核心玩家的《鬼泣-巔峰之戰》自上線以來“大招不斷”,營銷力度之大令人意外。而在GameLook看來,這番罕見投入的背后其實源自對產品自身高品質的絕對自信。

而事實也的確如此:三年期間,面對硬核動作手游開發的技術難題,研發團隊并沒有一味妥協。而是通過一系列行業領先技術,力求還原不輸主機端的流暢動作和打擊感。在CAPCOM原廠全程監制下,就連最關鍵的ACT玩法也充分汲取了鬼泣系列的核心魅力。

在簡化操作鍵位適配手游的基礎上,游戲依舊保留通過按鍵時長、組合、停頓變化等,“搓”出經典技能的設計。還原技能連招、主副武器切換、踩怪彈反等技巧的同時,游戲還將Z軸納入動作空間,完全再現主機般持續浮空的SSS級連擊效果,實現了真正意義上的多維特色戰斗。

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不過鬼泣畢竟是久負盛名的主機IP,這也意味著核心玩家的手游訴求往往更為苛刻且迥異。如何兼顧硬核玩家與IP手游化之間矛盾,也成為游戲不得不面對的最大難題。

都說閉門造車不如廣開言路,比起自己無用功般圈地自萌,身兼“鬼泣玩家”身份的研發團隊側重于積極聽取玩家反饋。為了獲得更多有利建議并完善產品,制作組此前也建立了“官方品鑒團”、邀請玩家開啟共研計劃。

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從目前公測版本來看,此前測試期間玩家集中反映的游戲付費模式、角色解鎖、武器獲取、戰斗手感優化等關鍵問題的確得到了調整。同時在共研計劃下,游戲對角色和場景美術,以及但丁的操作手感等問題,也都一一進行了優化。

把握新老玩家需求差異,“真香定律”公測后再次上演?

“首先要做對得起游戲IP的作品。”面對游戲上線來的持續走紅,GameLook腦海中不由得突然蹦出制作人肥貓曾說過的這句話。

“作為曾經的鬼泣老粉、今日成為開發者的我,面對鬼泣全球范圍內的第一次手游授權的榮耀感,雞血澎湃!我決定把他做成良心手游。”彼時的制作組在TapTap「開發者的話」中言之鑿鑿。而如今再來看,這的確并非單純的口號。研發團隊不光有決心,也有一直將其付諸實踐的恒心和實力。

當然重視IP手游的品質,并不代表研發團隊未曾考慮剛接觸鬼泣系列的新用戶,游戲中同樣加入了不少對新玩家友好的細節設計。例如,游戲還設計了不同難度以滿足更多用戶的需求,縱使是新人也不會因操作難度而出現卡關的情況。

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一邊是對游戲高品質的堅持,另一邊則是力求滿足不同群體用戶需求。不出意料,游戲上線后很快就在TapTap和B站等平台,獲得了不少用戶的認可。

“剛進游戲點擊按鈕音效就震撼到我了,有種既視感。緊接著進入游戲對新手比較友善,一般比較簡單。后面也是會出現很多銜接性的連招供大家秀操作,有時還會穿插動畫特效,很有劇情感。良心游戲,五星非他莫屬”

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不光是對游戲品質的肯定,研發團隊對于用戶反饋的重視同樣贏得了大量玩家的好感。“一路以來看著這款手游成長的。老實說這是我見過的第一家把IP改編做的如此上心的工作室,也是第一家十分聽取玩家意見和及時改動的工作室……總之是一款值得一玩的游戲。”“上次內測反應的問題官方都做了調整,這次的公測真的給了我不少的驚艷的感覺,操作手感很棒,畫面也很不錯,真心安利這款游戲。”

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得益于研發團隊一系列用心且又誠意滿滿的設計,越來越多正向的聲音出現在了玩家討論之中。曾經不太看好這款鬼泣IP手游的玩家們,公測后似乎正悄然改變著自己的態度,再度上演了一出不算太晚的“真香”結局。

結語

“21世紀什么最貴,人才”——這是葛優在電影《天下無賊》中的經典台詞。反觀當下手游市場,最“貴”的依舊還是高品質產品。雖說資源稀缺,但這條道路其實并不缺乏后來者,《鬼泣-巔峰之戰》顯然正是其中一員。

三年來,研發團隊一門心思扎在“移動端還原鬼泣經典戰斗體驗”的純粹目標上。保證原汁原味的鬼泣“內味”的同時,游戲也試圖在新老玩家中尋求平衡,并通過積極聽取玩家意見優化玩法內容,打造一款真正意義上的高品質鬼泣手游。

也許這正是公測后,玩家們從“唯唯諾諾”到“真香”的變化的根本原因。

隨著接下來暑期檔大考的臨近,一次次打破外界期待、并成功拿下首周“開門紅”的《鬼泣-巔峰之戰》,未來又將帶來怎樣的長線表現,我們不妨繼續拭目以待。

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